El trabajo de investigación de Ivey Publishing, 'Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being', del que son autores Jyotsna Bhatnagar y Mohammad Bilal, sirve como herramienta pedagógica en programas de posgrado y de desarrollo de la gestión y el liderazgo.
La industria SaaS ha adoptado ampliamente la gamificación e involucra elementos de diseño de juegos como insignias, puntos, tablas de clasificación y desafíos en contextos no lúdicos. El tamaño del mercado mundial de gamificación fue de 6,33 mil millones de USD en 2019 y se prevé que alcance los 37,00 mil millones de USD en 2027. Junto con el aumento de la incorporación de usuarios y la adopción de productos, la gamificación como estrategia ha llegado para quedarse.
Pero, ¿ayudará la gamificación al bienestar de los empleados? Esa es la pregunta que se plantean los estudiantes de gestión empresarial y gestión de recursos humanos, para que aporten soluciones innovadoras.
Este documento de investigación titulado "Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being", del que son autores Mohammad Bilal y Jyotsna Bhatnagar, explora cómo Xoxoday puede utilizar la gamificación para contribuir al bienestar y la retención de los empleados, e identifica los modelos empresariales adecuados para resolver estos retos.
Con la implantación mundial de la IA, no hay tecnología que no se vea afectada por ella. Sin embargo, dado su mal uso y los peligros que ha entrañado en el pasado, ¿podemos confiar en que la IA y, por tanto, la gamificación contribuyan al bienestar de los empleados?
Xoxoday ha introducido la gamificación en Compass, una plataforma de automatización y gestión de comisiones, para motivar e implicar a los equipos de ventas y a los socios de canal con programas de incentivos. Pero, ¿aplicar el mismo modelo de gamificación a Empuls a los empleados? ¿Significan las insignias digitales, las tablas de clasificación y los trofeos una mejora del bienestar? Este es el dilema que intenta resolver Xoxoday .
Si bien la gamificación ha demostrado el compromiso de los usuarios, la retención de clientes y la mejora de la productividad, ¿cuál es la otra cara de la moneda? Veamos un ejemplo.
Si un usuario reclama cien puntos por haber hecho treinta minutos de yoga en una semana, ¿significaría eso que realmente lo ha hecho? La gamificación podría crear falsos incentivos e incentivar el ganar por encima del objetivo de mejorar el bienestar de los empleados. Además, podría crear una competencia malsana y convertirse en una fuente de distracción.
El reto ahora es construir modelos en los que la gamificación pueda ayudar a las organizaciones a lanzar tareas en torno al bienestar físico y mental de una manera que sea ética. Se trata de guiar a los empleados en el establecimiento de objetivos para dar prioridad al bienestar y reservar tiempo cada día para centrarse en él. Debe hacerse de forma que genere responsabilidad y, al mismo tiempo, motive a los empleados. Cuando se trata de retener a los empleados, la gran pregunta vuelve a ser: ¿puede la gamificación ser la respuesta? ¿Podría ser la clave introducir la gamificación en el aprendizaje y el desarrollo, la gestión del rendimiento y el compromiso de los empleados? Aunque se sabe que la gamificación aumenta la motivación de los empleados, ¿cómo pueden las organizaciones aprovecharla de la mejor manera? Una forma de hacerlo es integrarla en el marco de compromiso de los empleados de la organización.
¿Debería una plataforma como Empulsque fomenta comportamientos de bienestar entre los trabajadores de las empresas, ¿debería incluir la gamificación a pesar de sus aspectos negativos? ¿Podría la gamificación tener un impacto negativo en el uso responsable de la IA? Además, la preocupación de los ciudadanos por la privacidad de sus datos personales, ¿dificultaría la aceptación de una nueva versión de Empulssi incorpora la gamificación?
La pregunta de alto nivel sigue siendo: ¿cuál es un enfoque equilibrado para utilizar la IA y la gamificación de modo que los empleados participen sin volverse adictos o jugar con el sistema, mientras que los datos de la organización permanecen seguros? El documento de investigación aborda estos pensamientos y más. Sirve como herramienta pedagógica en programas de desarrollo de liderazgo y gestión a nivel de posgrado, permitiendo a los lectores enfrentarse a los retos de fomentar el bienestar de los empleados y mejorar la retención.
Puede acceder al documento de investigación aquí: https://www.iveypublishing.ca/s/product/xoxoday -solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX