Xoxoday présenté sur Ivey Publishing

Ivey Publishing's research paper, ‘Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,’ authored by Jyotsna Bhatnagar and Mohammad Bilal paper serves as a pedagogical tool in graduate-level and management and leadership development programs.

Ivey Publishing's research paper, ‘Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,’ authored by Jyotsna Bhatnagar and Mohammad Bilal, serves as a pedagogical tool in graduate-level and management and leadership development programs.

L'industrie du SaaS a largement adopté la gamification et implique des éléments de conception de jeu tels que des badges, des points, des tableaux de classement et des défis dans des contextes non liés au jeu. La taille du marché mondial de la gamification était de 6,33 milliards de dollars en 2019 et devrait atteindre 37,00 milliards de dollars d'ici 2027. Associée à l'augmentation de l'intégration des utilisateurs et de l'adoption des produits, la gamification en tant que stratégie est là pour durer.

Mais la gamification peut-elle contribuer au bien-être des employés ? C'est la question que se posent les étudiants en gestion d'entreprise et en gestion des ressources humaines, afin de trouver des solutions innovantes.

This research paper titled “Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being”, authored by Mohammad Bilal and Jyotsna Bhatnagar, explores how Xoxoday can use gamification to play a part in employee well-being and retention, and identifies the appropriate business models to solve these challenges.

Avec la mise en œuvre de l'IA à l'échelle mondiale, aucune technologie n'y échappe. Toutefois, compte tenu de son utilisation abusive et des dangers qu'elle a présentés par le passé, pouvons-nous faire confiance à l'IA et, par conséquent, à la gamification pour contribuer au bien-être des employés ?

Xoxoday has plugged in gamification into Compass, a commission automation and management platform, to motivate and engage sales teams and channel partners with incentive programs. But would applying the same model of gamification to Empuls be of benefit to employees? Do digital badges, leaderboards, and trophies mean an improvement in well-being? That is indeed the dilemma Xoxoday is trying to address.

Si la gamification a démontré l'engagement des utilisateurs, la fidélisation des clients et l'amélioration de la productivité, quel est le revers de la médaille ? Prenons un exemple :
Si un utilisateur réclame cent points pour avoir fait trente minutes de yoga en une semaine, cela signifie-t-il qu'il l'a vraiment fait ? La gamification pourrait créer de fausses incitations et favoriser la victoire au détriment de l'objectif d'amélioration du bien-être des employés. De plus, elle pourrait créer une compétition malsaine et devenir une source de distraction.

Le défi consiste désormais à élaborer des modèles dans lesquels la gamification peut aider les organisations à lancer des tâches liées au bien-être physique et mental d'une manière qui soit éthique. Il s'agit d'aider les employés à fixer des objectifs pour donner la priorité au bien-être et à réserver du temps chaque jour pour s'y consacrer. Cela doit être fait de manière à responsabiliser les employés tout en les motivant. En ce qui concerne la fidélisation des employés, la grande question qui se pose à nouveau est la suivante : la gamification peut-elle être la solution ? L'introduction de la gamification dans l'apprentissage et le développement des employés, la gestion des performances et l'engagement pourrait-elle être la clé ? Bien que la gamification soit connue pour accroître la motivation des employés, comment les organisations peuvent-elles l'exploiter au mieux ? L'un des moyens d'y parvenir est de l'intégrer dans le cadre de l'engagement des employés de l'organisation.

Should a platform like Empuls, which encourages well-being behaviors among the corporate workforce, include gamification despite its negative aspects? Could gamification have a negative impact on the responsible use of AI? Additionally, would people's concerns about the privacy of their personal information make it difficult for them to accept a new version of Empuls, if it incorporates gamification?

La question de haut niveau demeure : quelle est l'approche équilibrée de l'utilisation de l'IA et de la gamification pour que les employés participent sans devenir dépendants ou sans jouer au système, tout en préservant la sécurité des données de l'organisation ? Il sert d'outil pédagogique dans les programmes de gestion et de développement du leadership de niveau supérieur, permettant aux lecteurs de relever les défis liés à la promotion du bien-être des employés et à l'amélioration de la fidélisation.

You can access the research paper here: https://www.iveypublishing.ca/s/product/xoxoday-solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX

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