kertas penyelidikan Ivey Publishing, ' Xoxoday : Menyelesaikan Teka-teki Gamifikasi dan Kesejahteraan,' yang dikarang oleh Jyotsna Bhatnagar dan Mohammad Bilal, berfungsi sebagai alat pedagogi dalam program pembangunan peringkat siswazah dan pengurusan dan kepimpinan.
Industri SaaS telah menggunakan gamifikasi secara meluas dan melibatkan elemen reka bentuk permainan seperti lencana, mata, papan pendahulu, dan cabaran dalam konteks bukan permainan. Saiz pasaran gamifikasi global ialah USD 6.33 bilion pada tahun 2019 dan dijangka mencapai USD 37.00 bilion menjelang 2027. Ditambah dengan peningkatan onboarding pengguna dan penggunaan produk, gamification sebagai strategi berada di sini untuk kekal.
Tetapi adakah gamification akan membantu kesejahteraan pekerja? Itulah soalan yang dikemukakan kepada pelajar pengurusan perniagaan dan pengurusan sumber manusia, supaya mereka dapat menghasilkan penyelesaian inovatif.
Kertas kajian ini bertajuk “ Xoxoday : Menyelesaikan Teka-teki Gamifikasi dan Kesejahteraan”, yang dikarang oleh Mohammad Bilal dan Jyotsna Bhatnagar, meneroka bagaimana Xoxoday boleh menggunakan gamifikasi untuk memainkan peranan dalam kesejahteraan dan pengekalan pekerja, dan mengenal pasti model perniagaan yang sesuai untuk menyelesaikan cabaran ini.
Dengan pelaksanaan AI di seluruh dunia, tiada teknologi yang tidak disentuh olehnya. Walau bagaimanapun, memandangkan penyalahgunaan dan bahayanya pada masa lalu, bolehkah kita mempercayai AI dan, oleh itu, gamifikasi untuk menyumbang kepada kesejahteraan pekerja?
Xoxoday telah memasangkan gamifikasi ke dalam Compass , platform automasi dan pengurusan komisen, untuk memotivasikan dan melibatkan pasukan jualan dan rakan kongsi saluran dengan program insentif. Tetapi adakah menggunakan model gamifikasi yang sama kepada Empuls memberi manfaat kepada pekerja? Adakah lencana digital, papan pendahulu dan trofi bermakna peningkatan dalam kesejahteraan? Itu memang dilemanya Xoxoday sedang cuba untuk menangani.
Walaupun gamification telah menunjukkan penglibatan pengguna, pengekalan pelanggan, dan peningkatan produktiviti, apakah sisi lain? Mari kita pertimbangkan contoh.
Sekiranya pengguna menuntut seratus mata kerana telah melakukan tiga puluh minit yoga dalam seminggu, adakah itu bermakna mereka benar-benar melakukannya? Gamification boleh mewujudkan insentif palsu dan memberi insentif kepada kemenangan atas objektif meningkatkan kesejahteraan pekerja. Selanjutnya, ia boleh mewujudkan persaingan yang tidak sihat dan menjadi sumber gangguan.
Cabaran sekarang adalah untuk membina model di mana gamifikasi dapat membantu organisasi melancarkan tugas di sekitar kesejahteraan fizikal dan mental dengan cara yang beretika. Ia melibatkan panduan pekerja dalam menetapkan sasaran untuk mengutamakan kesejahteraan dan mengetepikan masa setiap hari untuk memberi tumpuan kepadanya. Ia perlu dilakukan dengan cara yang mewujudkan akauntabiliti sambil memotivasikan pekerja. Apabila ia datang kepada pengekalan pekerja, soalan besar sekali lagi ialah: bolehkah gamification menjadi jawapannya? Bolehkah memperkenalkan gamifikasi dalam pembelajaran dan pembangunan pekerja, pengurusan prestasi, dan penglibatan menjadi kunci? Walaupun gamification telah diketahui meningkatkan motivasi pekerja, bagaimana organisasi boleh memanfaatkannya dengan cara yang terbaik? Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan membinanya ke dalam rangka kerja penglibatan pekerja organisasi.
Patutkah platform seperti Empuls , yang menggalakkan tingkah laku kesejahteraan dalam kalangan tenaga kerja korporat, memasukkan gamifikasi walaupun aspek negatifnya? Bolehkah gamifikasi memberi kesan negatif terhadap penggunaan AI yang bertanggungjawab? Selain itu, adakah kebimbangan orang ramai tentang privasi maklumat peribadi mereka akan menyukarkan mereka untuk menerima versi baharu Empuls , jika ia menggabungkan gamifikasi?
Soalan peringkat tinggi kekal: apakah pendekatan seimbang untuk menggunakan AI dan gamifikasi supaya pekerja mengambil bahagian tanpa ketagih, atau bermain sistem, sementara data organisasi tetap selamat? Kertas penyelidikan menangani pemikiran ini dan banyak lagi. Ia berfungsi sebagai alat pedagogi dalam program pengurusan dan kepimpinan peringkat siswazah, membolehkan pembaca menavigasi cabaran dalam memupuk kesejahteraan pekerja dan meningkatkan pengekalan.
Anda boleh mengakses kertas penyelidikan di sini: https://www.iveypublishing.ca/s/product/ xoxoday -solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX