Xoxoday pubblicato su Ivey Publishing

Il documento di ricerca di Ivey Publishing, "Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being", scritto da Jyotsna Bhatnagar e Mohammad Bilal, serve come strumento pedagogico nei programmi di sviluppo della leadership e della gestione a livello universitario.

Il documento di ricerca di Ivey Publishing, "Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being", scritto da Jyotsna Bhatnagar e Mohammad Bilal, serve come strumento pedagogico nei programmi di sviluppo della leadership e della gestione a livello universitario.

Il settore SaaS ha adottato ampiamente la gamification e coinvolge elementi di game design come badge, punti, classifiche e sfide in contesti non di gioco. La dimensione del mercato globale della gamification era di 6,33 miliardi di dollari nel 2019 e si prevede che raggiungerà i 37 miliardi di dollari entro il 2027. Se a ciò si aggiunge un aumento dell'onboarding degli utenti e dell'adozione dei prodotti, la gamification come strategia è destinata a rimanere.

Ma la gamification può aiutare il benessere dei dipendenti? Questa è la domanda che viene posta agli studenti di gestione aziendale e di gestione delle risorse umane, affinché possano trovare soluzioni innovative.

Il documento di ricerca intitolato "Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being", scritto da Mohammad Bilal e Jyotsna Bhatnagar, esplora come Xoxoday possa utilizzare la gamification per contribuire al benessere e alla fidelizzazione dei dipendenti e identifica i modelli di business appropriati per risolvere queste sfide.

Con l'implementazione dell'IA in tutto il mondo, nessuna tecnologia ne è rimasta indenne. Tuttavia, visti gli abusi e i pericoli del passato, possiamo fidarci dell'IA e, quindi, della gamification per contribuire al benessere dei dipendenti?

Xoxoday ha inserito la gamification in Compass, una piattaforma di automazione e gestione delle commissioni, per motivare e coinvolgere i team di vendita e i partner di canale con programmi di incentivazione. Ma l'applicazione dello stesso modello di gamification a Empuls sarebbe vantaggioso per i dipendenti? Badge, classifiche e trofei digitali significano un miglioramento del benessere? Questo è il dilemma che Xoxoday sta cercando di risolvere.

Se da un lato la gamification ha dimostrato il coinvolgimento degli utenti, la fidelizzazione dei clienti e il miglioramento della produttività, qual è il rovescio della medaglia? Consideriamo un esempio.
Se un utente chiede cento punti per aver fatto trenta minuti di yoga in una settimana, significa che l'ha fatto davvero? La gamification potrebbe creare falsi incentivi e favorire la vittoria rispetto all'obiettivo di migliorare il benessere dei dipendenti. Inoltre, potrebbe creare una competizione malsana e diventare una fonte di distrazione.

La sfida è ora quella di costruire modelli in cui la gamification possa aiutare le organizzazioni ad avviare attività legate al benessere fisico e mentale in modo etico. Si tratta di guidare i dipendenti nella definizione di obiettivi che diano priorità al benessere e di mettere da parte ogni giorno del tempo per concentrarsi su di esso. Il tutto deve essere fatto in modo da creare responsabilità e motivare i dipendenti. Per quanto riguarda la fidelizzazione dei dipendenti, la domanda è ancora una volta: la gamification può essere la risposta? L'introduzione della gamification nell'apprendimento e nello sviluppo dei dipendenti, nella gestione delle prestazioni e nel coinvolgimento potrebbe essere la chiave? È noto che la gamification aumenta la motivazione dei dipendenti, ma come possono le organizzazioni sfruttarla nel modo migliore? Un modo per farlo è inserirla nel quadro del coinvolgimento dei dipendenti dell'organizzazione.

Una piattaforma come Empuls, che incoraggia i comportamenti di benessere della forza lavoro aziendale, dovrebbe includere la gamification nonostante i suoi aspetti negativi? La gamification potrebbe avere un impatto negativo sull'uso responsabile dell'IA? Inoltre, le preoccupazioni delle persone per la privacy dei loro dati personali renderebbero difficile l'accettazione di una nuova versione di Empuls. Empulsse incorporasse la gamification?

La domanda di alto livello rimane: qual è un approccio equilibrato all'uso dell'IA e della gamification, in modo che i dipendenti partecipino senza diventare dipendenti o giocare con il sistema, mentre i dati dell'organizzazione rimangono al sicuro? Il documento di ricerca affronta queste riflessioni e altre ancora. Serve come strumento pedagogico nei programmi di sviluppo della leadership e della gestione a livello universitario, consentendo ai lettori di affrontare le sfide per promuovere il benessere dei dipendenti e migliorare la fidelizzazione.

È possibile accedere al documento di ricerca qui: https:xoxoday

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