Xoxoday erschienen bei Ivey Publishing

Das von Ivey Publishing herausgegebene Forschungspapier "Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being", verfasst von Jyotsna Bhatnagar und Mohammad Bilal, dient als pädagogisches Instrument in Graduierten-, Management- und Führungsentwicklungsprogrammen.

Die Forschungsarbeit von Ivey Publishing, "Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being", verfasst von Jyotsna Bhatnagar und Mohammad Bilal, dient als pädagogisches Instrument in Graduierten-, Management- und Führungsentwicklungsprogrammen.

Die SaaS-Branche hat Gamification weitgehend übernommen und bezieht Elemente des Spieldesigns wie Abzeichen, Punkte, Bestenlisten und Herausforderungen in nicht spielerische Kontexte ein. Die Größe des globalen Gamification-Marktes lag im Jahr 2019 bei 6,33 Milliarden USD und wird bis 2027 voraussichtlich 37,00 Milliarden USD erreichen. Gepaart mit einer verstärkten Benutzereinführung und Produktakzeptanz ist Gamification als Strategie auf dem Vormarsch.

Aber kann Gamification zum Wohlbefinden der Mitarbeiter beitragen? Diese Frage wird Studenten der Betriebswirtschaftslehre und des Personalmanagements gestellt, damit sie innovative Lösungen entwickeln können.

Dieses Forschungspapier mit dem Titel "Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being", verfasst von Mohammad Bilal und Jyotsna Bhatnagar, untersucht, wie Xoxoday Gamification einsetzen kann, um zum Wohlbefinden und zur Bindung der Mitarbeiter beizutragen, und identifiziert die geeigneten Geschäftsmodelle zur Lösung dieser Herausforderungen.

Mit der weltweiten Einführung von KI bleibt keine Technologie von ihr unberührt. Können wir jedoch angesichts ihres Missbrauchs und ihrer Gefahren in der Vergangenheit darauf vertrauen, dass KI und damit auch Gamification zum Wohlbefinden der Mitarbeiter beitragen?

Xoxoday hat Gamification in Compass, eine Plattform zur Automatisierung und Verwaltung von Provisionen, integriert, um Vertriebsteams und Vertriebspartner mit Anreizprogrammen zu motivieren und zu binden. Aber würde die Anwendung des gleichen Modells der Gamification auf Empuls für die Mitarbeiter von Nutzen sein? Bedeuten digitale Abzeichen, Bestenlisten und Trophäen eine Verbesserung des Wohlbefindens? Das ist in der Tat das Dilemma, das Xoxoday zu lösen versucht.

Gamification hat zwar gezeigt, dass es das Engagement der Nutzer, die Kundenbindung und die Produktivität verbessert, aber was ist die Kehrseite? Betrachten wir ein Beispiel.
Wenn ein Nutzer hundert Punkte dafür bekommt, dass er in einer Woche dreißig Minuten Yoga gemacht hat, würde das dann bedeuten, dass er es wirklich getan hat? Gamification könnte falsche Anreize schaffen und Anreize zum Gewinnen schaffen, anstatt das Wohlbefinden der Mitarbeiter zu steigern. Außerdem könnte sie einen ungesunden Wettbewerb auslösen und zu einer Quelle der Ablenkung werden.

Die Herausforderung besteht nun darin, Modelle zu entwickeln, bei denen Gamification Unternehmen dabei helfen kann, Aufgaben rund um das körperliche und geistige Wohlbefinden auf ethische Weise zu lösen. Dazu gehört, dass die Mitarbeiter angeleitet werden, sich Ziele zu setzen, um dem Wohlbefinden Priorität einzuräumen und sich jeden Tag Zeit dafür zu nehmen. Dies muss auf eine Weise geschehen, die Verantwortlichkeit schafft und gleichzeitig die Mitarbeiter motiviert. Wenn es um die Mitarbeiterbindung geht, lautet die große Frage wieder: Kann Gamification die Antwort sein? Könnte die Einführung von Gamification in den Bereichen Lernen und Entwicklung, Leistungsmanagement und Engagement der Mitarbeiter der Schlüssel sein? Es ist zwar bekannt, dass Gamification die Mitarbeitermotivation steigert, aber wie können Unternehmen sie am besten nutzen? Eine Möglichkeit besteht darin, sie in den Rahmen der Mitarbeiterbindung des Unternehmens einzubauen.

Sollte eine Plattform wie Empuls, die das Wohlbefinden der Mitarbeiter eines Unternehmens fördert, trotz ihrer negativen Aspekte Gamification beinhalten? Könnte Gamification einen negativen Einfluss auf den verantwortungsvollen Einsatz von KI haben? Würden außerdem die Bedenken der Menschen hinsichtlich des Schutzes ihrer persönlichen Daten es ihnen erschweren, eine neue Version von Empulszu akzeptieren, wenn sie Gamification enthält?

Die wichtigste Frage bleibt: Wie sieht ein ausgewogener Ansatz für den Einsatz von KI und Gamification aus, damit die Mitarbeiter mitmachen können, ohne süchtig zu werden oder das System zu spielen, während die Daten des Unternehmens sicher bleiben?Das Forschungspapier befasst sich mit diesen und anderen Fragen. Sie dient als pädagogisches Instrument in Management- und Führungsentwicklungsprogrammen auf Graduiertenebene und ermöglicht es den Lesern, die Herausforderungen bei der Förderung des Wohlbefindens der Mitarbeiter und der Verbesserung der Mitarbeiterbindung zu meistern.

Sie können das Forschungspapier hier einsehen: https:xoxoday

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