Ivey Publishing's research paper, ‘Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being,’ authored by Jyotsna Bhatnagar and Mohammad Bilal, serves as a pedagogical tool in graduate-level and management and leadership development programs.
اعتمدت صناعة SaaS على نطاق واسع التلعيب وتتضمن عناصر تصميم الألعاب مثل الشارات والنقاط ولوحات المتصدرين والتحديات في سياقات غير الألعاب. بلغ حجم سوق التلعيب العالمي 6.33 مليار دولار أمريكي في عام 2019 ومن المتوقع أن يصل إلى 37.00 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027. إلى جانب زيادة إعداد المستخدم واعتماد المنتج ، فإن التلعيب كاستراتيجية موجود لتبقى.
ولكن هل سيساعد التلعيب في رفاهية الموظف؟ هذا سؤال يتم طرحه على طلاب إدارة الأعمال وإدارة الموارد البشرية ، حتى يتمكنوا من التوصل إلى حلول مبتكرة.
This research paper titled “Xoxoday: Solving the Conundrum of Gamification and Well-Being”, authored by Mohammad Bilal and Jyotsna Bhatnagar, explores how Xoxoday can use gamification to play a part in employee well-being and retention, and identifies the appropriate business models to solve these challenges.
مع تنفيذ الذكاء الاصطناعي في جميع أنحاء العالم ، لا توجد تقنية بمنأى عنها. ومع ذلك ، نظرا لسوء استخدامه ومخاطره في الماضي ، هل يمكننا الوثوق الذكاء الاصطناعي ، وبالتالي ، التلعيب للمساهمة في رفاهية الموظفين؟
Xoxoday has plugged in gamification into Compass, a commission automation and management platform, to motivate and engage sales teams and channel partners with incentive programs. But would applying the same model of gamification to Empuls be of benefit to employees? Do digital badges, leaderboards, and trophies mean an improvement in well-being? That is indeed the dilemma Xoxoday is trying to address.
بينما أظهر التلعيب مشاركة المستخدم والاحتفاظ بالعملاء وتحسين الإنتاجية ، ما هو الجانب الآخر؟ دعونا نفكر في مثال.
إذا ادعى المستخدم مائة نقطة لممارسة ثلاثين دقيقة من اليوجا في الأسبوع ، فهل هذا يعني أنه فعل ذلك بالفعل؟ يمكن أن يخلق التلعيب حوافز زائفة ويحفز الفوز بهدف تعزيز رفاهية الموظفين. علاوة على ذلك ، يمكن أن يخلق منافسة غير صحية ويصبح مصدرا للإلهاء.
يتمثل التحدي الآن في بناء نماذج حيث يمكن أن يساعد التلعيب المؤسسات على إطلاق المهام حول الرفاهية الجسدية والعقلية بطريقة أخلاقية. يتضمن توجيه الموظفين في تحديد الأهداف لإعطاء الأولوية للرفاهية وتخصيص وقت كل يوم للتركيز عليها. يجب أن يتم ذلك بطريقة تخلق المساءلة مع تحفيز الموظفين. عندما يتعلق الأمر بالاحتفاظ بالموظفين ، فإن السؤال الكبير مرة أخرى هو: هل يمكن أن يكون التلعيب هو الحل؟ هل يمكن أن يكون إدخال التلعيب في تعلم الموظفين وتطويرهم وإدارة الأداء والمشاركة هو المفتاح؟ بينما من المعروف أن التلعيب يزيد من تحفيز الموظفين ، كيف يمكن للمؤسسات الاستفادة منه بأفضل طريقة؟ تتمثل إحدى طرق القيام بذلك في دمجها في إطار مشاركة الموظفين في المنظمة.
Should a platform like Empuls, which encourages well-being behaviors among the corporate workforce, include gamification despite its negative aspects? Could gamification have a negative impact on the responsible use of AI? Additionally, would people's concerns about the privacy of their personal information make it difficult for them to accept a new version of Empuls, if it incorporates gamification?
يبقى السؤال رفيع المستوى: ما هو النهج المتوازن لاستخدام الذكاء الاصطناعي والتلعيب حتى يشارك الموظفون دون إدمان ، أو التلاعب بالنظام ، بينما تظل بيانات المؤسسة آمنة؟ تتناول الورقة البحثية هذه الأفكار وأكثر من ذلك. إنه بمثابة أداة تربوية في برامج تطوير الإدارة والقيادة على مستوى الدراسات العليا ، مما يمكن القراء من التغلب على التحديات في تعزيز رفاهية الموظفين وتحسين الاحتفاظ بهم.
You can access the research paper here: https://www.iveypublishing.ca/s/product/xoxoday-solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX