Makalah penelitian Ivey Publishing, 'Xoxoday: Memecahkan Teka-teki Gamifikasi dan Kesejahteraan,' yang ditulis oleh Jyotsna Bhatnagar dan Mohammad Bilal, berfungsi sebagai alat bantu pedagogis di tingkat pascasarjana dan program pengembangan manajemen dan kepemimpinan.
Industri SaaS telah mengadopsi gamifikasi secara luas dan melibatkan elemen desain game seperti lencana, poin, papan peringkat, dan tantangan dalam konteks non-game. Ukuran pasar gamifikasi global adalah USD 6,33 miliar pada tahun 2019 dan diproyeksikan mencapai USD 37,00 miliar pada tahun 2027. Ditambah dengan peningkatan orientasi pengguna dan adopsi produk, gamifikasi sebagai strategi akan terus berlanjut.
Namun, apakah gamifikasi dapat membantu meningkatkan kesejahteraan karyawan? Itulah pertanyaan yang diajukan kepada para mahasiswa manajemen bisnis dan manajemen sumber daya manusia, sehingga mereka dapat menemukan solusi inovatif.
Makalah penelitian berjudul "Xoxoday: Memecahkan Teka-teki Gamifikasi dan Kesejahteraan", yang ditulis oleh Mohammad Bilal dan Jyotsna Bhatnagar, mengeksplorasi bagaimana Xoxoday dapat menggunakan gamifikasi untuk memainkan peran dalam kesejahteraan dan retensi karyawan, dan mengidentifikasi model bisnis yang tepat untuk mengatasi tantangan ini.
Dengan penerapan AI di seluruh dunia, tidak ada teknologi yang tidak tersentuh olehnya. Namun, mengingat penyalahgunaan dan bahayanya di masa lalu, dapatkah kita mempercayai AI dan, oleh karena itu, gamifikasi untuk berkontribusi pada kesejahteraan karyawan?
Xoxoday telah memasukkan gamifikasi ke dalam Compass, sebuah platform otomatisasi dan manajemen komisi, untuk memotivasi dan melibatkan tim penjualan dan mitra saluran dengan program insentif. Namun, apakah dengan menerapkan model gamifikasi yang sama Empuls yang sama akan bermanfaat bagi karyawan? Apakah lencana digital, papan peringkat, dan piala berarti peningkatan kesejahteraan? Itulah dilema yang coba diatasi oleh Xoxoday .
Meskipun gamifikasi telah menunjukkan keterlibatan pengguna, retensi pelanggan, dan peningkatan produktivitas, apa sisi lainnya? Mari kita pertimbangkan sebuah contoh.
Jika seorang pengguna mengklaim seratus poin karena telah melakukan yoga selama tiga puluh menit dalam seminggu, apakah itu berarti mereka benar-benar telah melakukannya? Gamifikasi dapat menciptakan insentif palsu dan mendorong untuk menang daripada tujuan untuk meningkatkan kesejahteraan karyawan. Lebih jauh lagi, hal ini dapat menciptakan persaingan yang tidak sehat dan menjadi sumber gangguan.
Tantangannya sekarang adalah membangun model di mana gamifikasi dapat membantu organisasi menjalankan tugas-tugas seputar kesejahteraan fisik dan mental dengan cara yang etis. Hal ini melibatkan pemandu karyawan dalam menetapkan target untuk memprioritaskan kesejahteraan dan menyisihkan waktu setiap hari untuk fokus pada hal tersebut. Hal ini harus dilakukan dengan cara yang menciptakan akuntabilitas sekaligus memotivasi karyawan. Ketika berbicara tentang retensi karyawan, pertanyaan besarnya adalah: apakah gamifikasi bisa menjadi jawabannya? Apakah memperkenalkan gamifikasi dalam pembelajaran dan pengembangan karyawan, manajemen kinerja, dan keterlibatan bisa menjadi kuncinya? Meskipun gamifikasi telah diketahui dapat meningkatkan motivasi karyawan, bagaimana organisasi dapat memanfaatkannya dengan cara terbaik? Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan membangunnya ke dalam kerangka kerja keterlibatan karyawan di organisasi.
Haruskah platform seperti Empulsyang mendorong perilaku kesejahteraan di antara tenaga kerja perusahaan, haruskah menyertakan gamifikasi terlepas dari aspek negatifnya? Dapatkah gamifikasi berdampak negatif pada penggunaan AI yang bertanggung jawab? Selain itu, apakah kekhawatiran orang tentang privasi informasi pribadi mereka akan membuat mereka sulit untuk menerima versi baru dari Empulsbaru, jika hal itu menggabungkan gamifikasi?
Pertanyaan besar yang masih tersisa adalah: bagaimana pendekatan yang seimbang dalam menggunakan AI dan gamifikasi agar karyawan dapat berpartisipasi tanpa kecanduan, atau mempermainkan sistem, sementara data organisasi tetap aman? Makalah penelitian ini membahas pemikiran-pemikiran ini dan banyak lagi. Makalah ini berfungsi sebagai alat pedagogis dalam program pengembangan manajemen dan kepemimpinan tingkat pascasarjana, yang memungkinkan pembaca untuk menavigasi tantangan dalam membina kesejahteraan karyawan dan meningkatkan retensi.
Anda dapat mengakses makalah penelitian di sini: https://www.iveypublishing.ca/s/product/xoxoday -solving-the-conundrum-of-gamification-and-wellbeing/01t5c00000DMX7VAAX